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世界500强牛企英语面试精彩问答

星期四, 九月 3rd, 2009

Q: Can you sell yourself in two minutes? Go for it. (你能在两分钟內自我推荐吗?大胆试试吧!) A: With my qualifications and experience, I feel I am hardworking, responsible and diligent in any project I undertake. Your organization could benefit from my analytical and interpersonal skills.(依我的资格和经验,我觉得我对所从事的每一个项目都很努力、负责、勤勉。我的分析能力和与人相处的技巧,对贵单位必有价值。) Q:Give me a summary of your current job description. (对你目前的工作,能否做个概括的说明。) A:I have been working [...]

Google怎么了?

星期二, 七月 21st, 2009

今天一早上班,依然惯性的打开Google中文站,准备登陆时,却发现在中文站没有‘登陆’选项,而英文站依然有着‘Sign In’,这时我不禁想问一下,Google到底怎么了?!   自从Google被CCAV给阴了后,自动提示没了,很多常用的功能没了如:相册等。现在Google中文站连登陆都没了!!! 我虽然不是什么资深的Googler但是一些常用的功能我还是会用中文的,毕竟是母语,说远点国学嘛。但是为什么从小到大总是要被迫学不着呢?不知道到底是谁‘和谐’了国学?

Web技术要发展,IE6必须被消灭!

星期一, 七月 20th, 2009

仅仅六年之前,互联网还是一个独裁者的世界——Internet Explorer ()(主要是Internet Explorer 6)垄断着浏览器市场。没了Netscape的竞争,加上与Windows XP的绑定,微软获得了令人艳羡的市场份额——巅峰时期将近95%。时至今日,可供我们选择的浏览器种类也令当年的用户艳羡——Firefox (), Safari (), Opera (), Chrome (),以及Internet Explorer 8。 那么,为什么现在还有15%至25%的网页浏览量来自这火星时代(也就是2001年)的浏览器?作为一名coder(程序员),designer(设计师),UI guy(用户体验工程师),这破浏览器给我们带来的困扰简直是罄竹难书。为了兼容性这位大美女,我们在IE6这个糟老头上耗费了难以计数的精力和时间。 尽管IE6增加了我们的负担,但只要有克服困难的决心,我们开发出的Web应用也还是有一定可用性。不过现在,HTML 5 的正式登场近在眉睫,我们乘坐的Web列车正火速开往一场巨大变革的重要拐点。IE6无疑是这条“革命之路”中间的巨大障碍。革命的号角已经吹响,在接下来的几个月,我们的主动行动将越来越重要。Web技术要发展,IE6必须下地狱! Internet Explorer 6 的那点破事儿 是的… Facebook 也不欢迎 IE6 了哦… 现在,也许你应该问自己两个问题:IE6到底哪里不好?为什么现在还有这么多人用它? 第一个问题的答案相对简单:互联网生态急剧变化,Internet Explorer 6在技术上显得越来越落伍。你只需想象一下在一台2001年的电脑(20GB硬盘,256MB的内容,还有么?)上使用现在的社交网站、微软 Office、iTunes、即时通讯、电子游戏,以及你的其他桌面软件…… 就是这个理:很多新的Web技术就是没办法兼容IE6啊。下面是一个IE6不支持的功能简表,大部分coders应该都对它们了然于胸了: – CSS 2 (层级样式表): 这是Web设计视觉表现的基础所在。毫无办法呢,设计师总是必须针对IE6做一些hack。 – PNG 透明度: 能够实现柔和渐变透明度的png图像不能在IE6内正常显示。而漂亮的半透明效果已经是网页设计的基本技巧之一。 – 常见安全问题: 如果不更新防毒软件,就更容易中毒。同样道理,不更新浏览器也更容易遭受黑客攻击。网上随处可得让IE6崩溃的代码。 我就不告诉你完整代码了,你可以在Wikipedia上找找看。IE6就是这么不稳定…… – Digg(), Facebook(),以及 YouTube () [即将不支持]: Digg和YouTube都发布公告宣称,他们将逐渐放弃对IE6的支持。Facebook已经开始对IE6用户下手——使用IE6登录会出现一条建议你升级浏览器的提示信息。是的,在不远的将来,你将无法使用Digg挖文章,用Youtube收看视频…… [...]

开发流程中的可用性之三

星期四, 七月 9th, 2009

转自Microsoft Corporation GOMS GOMS 是描述任务和用户执行该任务所需知识的方法,它是通过目标 (Goal)、操作符 (Operator)、方法 (Method) 以及选择规则 (Selection rule) 四个方面进行描述的。 Card、Moran 和 Newell 提出了原始的 GOMS 模式。他们还创建了一个简化的版本,即击键级别模型 (KLM)。Bonnie E. John 开发了并行活动版本 CPM-GOMS,而 David Kieras 则开发出定义更为严谨的版本:自然 GOMS 语言 (NGOMSL)。所有这些技术都基于同一 GOMS 概念。 *不言自明,目标就是指用户的目标。用户使用软件要达到什么目的?在下一天、下几分钟、下几秒钟? *操作符是指软件允许用户采取的操作。 *方法是子目标和操作符经仔细设计后得出的序列,可用来实现诸如剪切和粘贴等目标。 *选择规则是用户要遵守的判定规则,以确定在特定环境下要使用的方法。 GOMS 模型由对方法的描述组成,这些方法是达到目标所必需的。方法是一些步骤,这些步骤包括用户为达到目标所需执行的操作符。如果有一种以上的方法可以达到目标,则需使用选择规则来确定在此情况下哪种方法更为适用。 卡片排序 卡片排序是一种可用性技术,用于此阶段的早期,以了解用户关于信息的总体模型。卡片排序的基本任务是要让参与者按卡片上的说明对卡片进行组织,将属于同一类的项目堆放在一起。在创建好堆后,参与者还可为所创建的堆建立名称、标签或说明。 卡片排序用于: *展示用户对于任务范围的总体模型。 *展示用户如何对项目进行分组或分类的。 *展示用户对项目之间的关系和相似性的看法。 *将用户的概念模型转换为设计。 反复可用性测试 对原型设计的反复可用性测试是另一种很有价值的方法,用于在产品周期的早期阶段确定界面是否易于用户使用。在此阶段进行更改比等到开发阶段开始后再进行更改要更容易些,并且成本更低。 您从可用性实验室可以收集的数据量取决于原型的强健性。对于纸上原型测试,可用性工程师就是计算机,并且在测试的过程中与用户在一起。 在许多种情况下,严谨的可用性测试是过犹不及的。在建模阶段,您仍可使用简化的方法进行有效的可用性测试,这些方法通常称为“打折扣的”可用性测试。 如 Jakob Nielsen 所述,反复的可用性测试包括: 1.用户和任务观察 — 观察用户,保持安静,让用户做一切通常情况下会做的操作。 [...]

开发流程中的可用性之二

星期四, 七月 9th, 2009

转自Microsoft Corporation 用户/受众分析 了解您的用户!尽可能采取各种方法来了解您的用户的特点。考虑一下如果您基于产品最终用户的特点来开发软件,可减少多少技术支持电话的数量。设想一下用户是否认为产品易于使用并且包含了他们所需的功能。问自己“对于我要创建的产品,哪些用户特点是与之相关的?”,例如: *计算机使用经验 *年龄 *接受培训的程度 *用户群之间的社会关系 *特殊要求(可访问性) 您可以通过环境研究来获得一些此类信息。例如,您可对一些用户进行观察以得出一些假设,然后通过调研或取样来验证这些假设。您的人力资源部门或培训部门可能会具有一些相关的信息;例如每个新雇员要接受多少培训。市场研究人员也可能有此类信息。对于公司内部使用的应用程序而言,收集这些信息有时会比对外出售的应用程序简便,因为您的用户是具体的群体而不是普通大众。 规划阶段 规划阶段是进行首次实际设计的阶段。在此阶段中,有关用户界面的早期设想将初步成形,并着重于先前阶段未涉及的知识。原始模型可以是任何形式,如描述概念或功能的卡片、屏幕的简单描绘图纸、打印在纸上的屏幕位图图形,用 Macromedia Director 之类的程序创建的带有有限交互功能(也称为“点阅”)的联机版本,或是用 HTML 或 Microsoft Visual Basic® 创建的带有大量交互功能的联机版本。在大多数情况下,您会发现原型具有的仿真度越高,用户建议进行重大修改的可能性就越低。所以,用写在纸上的原型来开始着手测试是非常值得采取的做法。 根据您所设计的产品种类,您可能需要进行下述的一些或所有活动。如果您在规划阶段花时间来完成这些任务并使用原型,则在开发阶段碰到的可用性问题将会大为减少。 用户情况 创建您自己的用户情况概要,列出产品的典型用户能做什么,不能做什么。通过早期的环境研究和用户/受众分析,您做出一些较高级别的决策,基于这些决策进行软件设计。使用用户情节,您可创建一个有关用户使用您所设计的软件的“故事”。这些情况可以是情节串联图板、联机 Macromedia Director 电影、简单的流程图、或简单的叙述性文本。一种比较精致的用户情节模式是“日常生活”录像。这种录像把演员作为“用户”显示,这些用户在日常活动中与模拟的系统进行交互。通过用户情节可得出您在任务分析时要寻找的具体细节。 任务分析 任务分析决定了在新产品中执行任务的方式。在撰写规范之前,必须首先进行任务分析。用任务分析来确定您所规划的支持的任务是否确实能够反映现实,这一点是很重要的。对任务的逼真度进行分析。就产品的特性而言,任务的完整性如何?分析逼真度意味着观察用户完成一项任务所必须执行的所有操作;或进行表象的观察,了解用户完成所有任务或功能所需执行的所有操作。无需担心过于详尽 — 把重点放在实质内容上。 一些要考虑的问题和活动: *此环境中的任务是什么?环境研究应能帮助您找出并描述用户所执行的任务。 *创建顺序图,描述用户执行的任务之间、用户和产品之间的相互作用。 *在构思阶段确定功能的作用领域。提出问题:“我们要支持的具体任务是什么?” *与产品设计者一起创建情节串联图板或顺序简图。 启发式评估 启发式评估涉及评估人员小组,这些评估人员查看界面并基于基本可用性原则来对其做出判断。启发式评估允许您在整个反复式设计过程中查找并更正可用性问题。如果您在工作进展的同时纠正问题,您将在收尾阶段节省大量工作。因为在收尾阶段,更改真实代码将更加困难而且成本更高。 如 Jakob Nielsen 在 Usability Engineering (1994) 中所述,启发式评估包括以下步骤: 1.每个评估人员都浏览数遍界面,检查各种对话框元素,然后将其与一些已知的可用性原则相比较。 2.评估人员相互合作,将结果合并到列表中,列出用户界面中的可用性问题,并注明设计方案中违反的相关可用性原则。 3.一旦每个评估人员都分别执行了启发式评估后,他们就集中起来将其评估结果合并在一起。 在开发的早期阶段,启发式评估可能是发现可用性问题的非常有效的方法。 认知性遍历 认知性遍历的意思是,仔细检查界面要求用户执行多少步骤以及何种步骤后,才能完成某项任务,其中包含用户必须经过思考才能完成的那些步骤。您需要关注的是用户必须调用什么或用户必须进行的计算 — 认知性任务决定学习和使用您的产品的难易程度。认知性遍历可帮助您找出潜在的可用性问题,以及找出您制订的规范中的破绽! 根据 [...]

开发流程中的可用性之一

星期四, 七月 9th, 2009

转自Microsoft Corporation 简介 可用性测试为您带来的好处     简言之,如果将可用性测试从产品开发周期的一开始一直贯彻到项目的每一阶段中,将使您在最后的处理过程中省去重新开发这一环节。     本文首先讨论重复、周期性的设计过程。第一部分阐述了以用户为中心进行设计时的四个原则,这是由 Gould、Boies 和 Lewis 提出的。接下来介绍了两种类型的产品设计过程:“瀑布式”方法和“螺旋式”方法。本文的其余部分将简要介绍产品开发的各个阶段,并讨论可用性活动是如何渗透各个阶段并带来益处的。此处所述的开发阶段包括:构思、规划、开发、稳定化以及为下一版本做准备。     在您阅读各小节时,请注意用户将频繁地参与到各个过程中。用户对每个阶段的介入将会在项目的收尾阶段为您省去成本高昂的返工工作,而且这样开发出来的产品将使用户乐于使用、易于学习,并会长期使用。   使用反复、周期性的设计过程     反复、周期性的设计过程为以用户为中心进行的设计带来了极大的便利。以用户为中心的设计有四个重要原则,这些原则是由 Gould、Boies 和 Lewis 于 1991 年提出的:     *及早以用户为中心:设计人员应当在设计过程的早期就致力于了解用户的需要。     *综合设计:设计的所有方面应当齐头并进发展,而不是顺次发展。使产品的内部设计与用户界面的需要始终保持一致。     *及早并持续性地进行测试:当前对软件测试的唯一可行的方法是根据经验总结出的方法,即若实际用户认为设计是可行的,它就是可行的。通过在开发的全过程引入可用性测试,可以使用户有机会在产品推出之前就设计提供反馈意见。     *反复式设计:大问题往往会掩盖小问题的存在。设计人员和开发人员应当在整个测试过程中反复对设计进行修改。     多年来,“瀑布式”的产品设计过程是软件设计的标准。在这一方法中,项目开发通过分阶段发展的、按顺序的各个阶段进行。这种方法使用重大事件作为转变点和评估点,并认为在下一阶段开始前,前面的每一阶段均已结束。“瀑布式”的方法对于复杂的项目很有效。在复杂的项目中,多个供应商负责项目的各个方面(例如,一个供应商负责需求分析,另一个负责规范,等等)。但是,使用这种方法可能导致随着项目的进展,对项目进行更改越来越难。     相形之下,“螺旋式”的产品设计过程却是反复、周期性的 (Software Engineering Economics, Barry W. Boehm, 1981)。这一过程允许更大地发挥创造性,并且更易于随着项目的进展而对项目进行修改。在进行螺旋式的设计过程时,您会发现可在各个阶段对产品各方面的功能进行设计。这种方法可为以用户为中心的产品开发过程带来便利。     螺旋式的产品设计过程有六个阶段:构思、规划、建模、开发、稳定化以及为下一版本做准备。     构思阶段     产品开发的构思阶段是确定项目的目标和范围的阶段。此阶段要确立构思陈述、设计目标、风险评估以及项目构架。     在构思阶段,通常进行下列可用性活动:    环境研究     基于 [...]

饭否挂了?

星期四, 七月 9th, 2009

今天早上一开电脑,惯性的开软件,但是发现在饭否怎么也登陆不上。然后想上官网看看怎么会事,但是一打网址,发现竟然连网站都打不开。 晕,这难道是继六月和谐阵亡名单后国内第一家被和谐的微博客网站? 是被和谐还是饭否出问题就不得而知了。 但是这里我想说的就是,如果饭否是在维护或者更新,最坏的想法就是被别人攻击。饭否的网站注册人数估计约在8万到10万之间,在这种网站无法访问的时候,竟然连一则告示或Email都没有!有点让人感觉到不安。 毕竟它是一家完完全全的中文网站,几乎所有的用户都是中国人,在这种情况之下,是否展示出互联网最最脆弱的一面–泡沫! 在无声无息之间就破了,最重要的东西-数据,对就是数据也不知道怎么样了。 … … … … 留给我们的,只有等待,无期的等待!

索尼Walkman获殊荣

星期四, 七月 9th, 2009

T3 magazine 发表: 索尼Walkman(随身听)击败iPod,被命名为过去50年来的最佳音乐发明。 Walkman在庆祝它30岁生日的这一周里赢得了该项殊荣。 T3杂志的Kat Hannaford说,“它改变了我们欣赏音乐的方式,改变了我们欣赏音乐的时间,改变了整整一代人。” 她说,位于该排行榜第二位的MP3音乐格式和第三位的iPod音乐播放器,如果没有索尼沃克曼作为先驱是不可能发明出来的。 索尼公司在10年之内销售了五千万台沃克曼。 索尼公司至今仍是领先的音乐播放器制造商,该公司最新的数码产品X系列被认为是市场上最好的数码影像和音乐产品。 T3杂志排行榜:50年来最重要的音乐发明 1、  索尼沃克曼 2、  MP3音乐格式 3、  苹果第一代 iPod 4、  CD唱片 5、  Napster音乐网站 6、  杜比立体声 7、  数码音频广播 DAB radio 8、  立体声扬声器 Boombox 9、  多房间音乐系统 Sonos Multi-Room Music System 10、松下调音台 Panasonic Technics DJ deck   图片: 1、1979年上市的沃克曼TPS-L2,这是能从市场上买到的第一台个人立体声磁带播放机。 2、今年上市的NWZ-X1050N,在这台播放器里面可以储存4000首歌,有3英寸的触摸屏和内置的数码消噪系统。

bing‘解冻’

星期三, 六月 24th, 2009

最近Google.cn的自动提示功能没了,还真不习惯,于是无聊之中试了一下bing.com.cn。竟然直接跳转到了cn.bing.com。 然后对着电脑大笑三声,想想Google现在如此的低落,再看M$竟然由被动变成主动,正是争夺市场的最好时机。不知道Google得罪了哪方神仙,使得现在如此落魄,现在无疑是Google中国最艰难的时期。 另外一点就是中国电信的114号码百事通的搜索竟然加入了 ,话说有可能是与微软合作,也可能是收购的征兆。 话说微软与雅虎的收购有始无终,又说微软要与百度合作,但是这次发现微软与电信合作,可见微软野心还真不小(114这个页面出现在的几率那是相当的大,相信大家都有体验吧),中文搜索一直都处在紧张之中,并且随着中国对知识版权的重视与中国特有的国情,相信以后搜索的路并不好走,但是富贵险中求! 不管怎么说,我是一个最终用户,我希望的就是能更准确的搜索到我想要的东西,用哪个搜索并不关心,能给我节省时间我就用。

生活原来就是一团乱麻

星期三, 六月 10th, 2009

最近发生好多事,生活、工作可以说N多事情在同一进程内运行,线程并发过大,导致蓝屏中… 在工作时总是觉得很多人都是为工作而工作,我也是。因为如果真是要有创造性的工作,那是需要付出很大的代价与时间,还要有过人的勇气并且要做好失败的思想准备。 如何做好你的工作呢? 第一:做好老板或你的上司分配给你的工作,不论多少都要完成,并且自己要保证自己完成的质量与效率;听起来简单,做起来非常难! 第二:不要总是抱怨自己的工作太多,没时间或不能保证完成度与质量。其实我一直觉得工作中是锻炼自己最好的方法,也许工作很多,但是完成后你会如释重负并且带有很强有成就感;相反如果只是为应付来工作,那在工作期间是相当痛苦的,并且完成后会有一大堆的后续工作等着你来做。这种情况是经常发生的,以至于现在别人接手的工作都难以继续。 第三:不论事情大小,都要保证全局或整个小组的完整性,文档跟随并且做到相应的备份。因为我们现在很少是一个人在工作了,所以即使是一个小的更改也要对大家有影响,所以要保证每次更改的记录与备份。时常与大家沟通保持一种良好的互通环境。这样在一支团队才有活力,才能保证每个环节正常运作。 第四:不要小看每个细节,这些都可能让你今后的维护成为最头痛的地方,更不要只为职责而工作。与别人合作时,时常相互换个角度,可以让你更快,更准的理解问题的所在与更顺利的完成工作。 第五:分享!这一点只有这两个字,但是这两个字将是团队得以长久生存的支柱!相互信任与相互学习,可以让自己提高的更快,也可以让你更多的了解别人的思想与思维模式,这些都是难能可贵的。也是打造一只独一无二的团队的核心。 以上仅为个人总结,可以参考一下。每个人做事的方法不同,也许你有更好的理解与方法。不防说出来大家思考一下、借鉴一下。 生活中一些琐事我在这也不多说了,幸福人的都是相同的,但是不幸的各有各自的不幸。人生百味并且变化无常,人们都希望自己能预见未来,但是每次只有未来操作我们。 人其实就是上帝手里的一只带线的木偶,线是束缚我们的牢笼,同时也是支配我们行动的中枢。 当我们挣脱束缚时,却发现我们已经无法动弹,僵在原地。

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