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	<title>YSlove.net &#187; 任天堂</title>
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		<title>任天堂E3 2010</title>
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		<pubDate>Thu, 23 Sep 2010 05:06:57 +0000</pubDate>
		<dc:creator>YSjia</dc:creator>
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		<description><![CDATA[发布会开场言：技术只是工具，体验才是最重要的。只有当技术和体验完美结合，才是最完美的，而亲身体验才是做出评判的唯一途径。 任天堂在游戏体验上是做的最好的。 厚积而薄发 如果说3D是因为阿凡达而家喻户晓，但是谁知道3D的发展已经有20多年甚至更多长时间。而老任也不是因为赶潮流蜂拥而上去做3D。 任天堂致力于3D的研究已经长达20年了，而首次在LCD上的可视3D的研究是始于GC时代。而这次登陆3DS也正是“时机成熟”，厚积而薄发。 这好比说为什么经验之谈是如此的重要，因为经验能指引你下一步的方向，同时经验可以让你减少挫败，更顺利的完成任务。当然经验条的增长往往与你的实践有关。 实践才有说话权 在E3是最新科技的展示平台，有数不尽的媒体在报道，然而最亲身体验才是做出判断的唯一途径。 现在在国内交互设计被炒的滚烫，但是真正做过产品的人却少之又少，大家都以一种拼凑理论的方法人云亦云。对某些实例坚信不移，并按模照搬。 真正处在用户与产品的角度想问题的人少之又少，更不用说做出来的产品。当然有时也根本没去想，后来补上。 自己对任天堂的体验 最开始的任天堂我都是觉得Q版，画面质量比较差。但是当真玩起来的时候，这些因素却不会妨碍你的游戏乐趣，相反简单与流畅的画面会让你更沉浸在游戏的乐趣中，简单的操作与巧妙的设计，始终会让你感觉一些新鲜的东西在里面。 反思 让人感觉到，最好的成功是不断减少错误，然而现在主流的主机甚至的电脑，在配制越来越高的情况下，“犯错”率也不错的提升，不断的打断游戏进程以至于游戏体验非常差。 也许这些文章您也感兴趣:任天堂历史暴雪：微软和索尼应该向任天堂好好学习Study jQuery in a Simplified Way [转载]TWO IT-Services Web DesignGMC Global Tour 2010 ExpoCopyright &#169; 2010 by YSlove.net欢迎留言 &#124; 作者: YSjia &#124; 原文链接：http://yslove.net/2010/09/nintendo-e3-2010/数字指纹 3abf2858e3aa210a1750056317836753 (38.107.179.206)]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="480" height="400" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="align" value="middle" /><param name="src" value="http://player.youku.com/player.php/sid/XMTgyMjg1NTQ0/v.swf" /><param name="quality" value="high" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="480" height="400" src="http://player.youku.com/player.php/sid/XMTgyMjg1NTQ0/v.swf" quality="high" align="middle"></embed></object></p>
<p>发布会开场言：技术只是工具，体验才是最重要的。只有当技术和体验完美结合，才是最完美的，而亲身体验才是做出评判的唯一途径。</p>
<p>任天堂在游戏体验上是做的最好的。</p>
<h3>厚积而薄发</h3>
<p>如果说3D是因为阿凡达而家喻户晓，但是谁知道3D的发展已经有20多年甚至更多长时间。而老任也不是因为赶潮流蜂拥而上去做3D。</p>
<p>任天堂致力于3D的研究已经长达20年了，而首次在LCD上的可视3D的研究是始于GC时代。而这次登陆3DS也正是“时机成熟”，厚积而薄发。</p>
<p>这好比说为什么经验之谈是如此的重要，因为经验能指引你下一步的方向，同时经验可以让你减少挫败，更顺利的完成任务。当然经验条的增长往往与你的实践有关。</p>
<h3>实践才有说话权</h3>
<p>在E3是最新科技的展示平台，有数不尽的媒体在报道，然而最亲身体验才是做出判断的唯一途径。</p>
<p>现在在国内交互设计被炒的滚烫，但是真正做过产品的人却少之又少，大家都以一种拼凑理论的方法人云亦云。对某些实例坚信不移，并按模照搬。</p>
<p>真正处在用户与产品的角度想问题的人少之又少，更不用说做出来的产品。当然有时也根本没去想，后来补上。</p>
<h3>自己对任天堂的体验</h3>
<p>最开始的任天堂我都是觉得Q版，画面质量比较差。但是当真玩起来的时候，这些因素却不会妨碍你的游戏乐趣，相反简单与流畅的画面会让你更沉浸在游戏的乐趣中，简单的操作与巧妙的设计，始终会让你感觉一些新鲜的东西在里面。</p>
<h3>反思</h3>
<p>让人感觉到，最好的成功是不断减少错误，然而现在主流的主机甚至的电脑，在配制越来越高的情况下，“犯错”率也不错的提升，不断的打断游戏进程以至于游戏体验非常差。</p>
<hr /><h2>也许这些文章您也感兴趣:</h2><ul><li><a href="http://yslove.net/2009/04/nintendo-history/" rel="bookmark" title="Permanent Link: 任天堂历史">任天堂历史</a></li><li><a href="http://yslove.net/2009/04/microsoftandsonyshouldlearntonintendo/" rel="bookmark" title="Permanent Link: 暴雪：微软和索尼应该向任天堂好好学习">暴雪：微软和索尼应该向任天堂好好学习</a></li><li><a href="http://yslove.net/2010/02/study-jquery-in-a-simplified-way/" rel="bookmark" title="Permanent Link: Study jQuery in a Simplified Way [转载]">Study jQuery in a Simplified Way [转载]</a></li><li><a href="http://yslove.net/2010/04/twoit-serviceswebdesign/" rel="bookmark" title="Permanent Link: TWO IT-Services Web Design">TWO IT-Services Web Design</a></li><li><a href="http://yslove.net/2010/08/gmcglobaltour2010expo/" rel="bookmark" title="Permanent Link: GMC Global Tour 2010 Expo">GMC Global Tour 2010 Expo</a></li></ul><hr /><small>Copyright &copy; 2010 by <a href="http://yslove.net">YSlove.net</a><br /><a href="http://yslove.net/2010/09/nintendo-e3-2010/#comments" title="留言">欢迎留言</a> | 作者: <a href="" >YSjia</a> | 原文链接：<a href="http://yslove.net/2010/09/nintendo-e3-2010/">http://yslove.net/2010/09/nintendo-e3-2010/</a><br /><em>数字指纹 3abf2858e3aa210a1750056317836753 (38.107.179.206) </em></small>]]></content:encoded>
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		<title>任天堂历史</title>
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		<pubDate>Thu, 16 Apr 2009 03:02:43 +0000</pubDate>
		<dc:creator>YSjia</dc:creator>
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		<description><![CDATA[任天堂（Nintendo） 任天堂其他的历史我们就不谈了，就从FC时代说起 1983年－1989年 1983年7月，任天堂推出FC游戏机（中港台通称为红白机，欧美地区称NES（Nintendo Entertainment System）），这是首次尝试于卡带式的电视游戏平台。这个系统非常成功，两个月内售出超过50万部。该平台技术含量较高，并且价格便宜，大约100美金。但是，经过数个月的畅销后，任天堂陆续收到投诉，指当玩家玩某些游戏时，FC游戏机容易当机。这个毛病发生在故障的芯片上，任天堂决定回收所有商店里的存货，虽然损失不少，但取得了良好的口碑。 1988年，美国任天堂的Nintendo Power杂志揭幕，它包含每月任天堂的新闻和游戏宣传。首期发行是7/8月号，主题为NES游戏超级马里奥2。Nintendo Power至今仍在出版，2006年2月将会为第200期。1989年，任天堂经过10年的经营，推出了Game Boy游戏机，随机附上俄罗斯方块卡带(至今仍是最受欢迎的游戏)。Game Boy的销售非常良好，至今仍是最佳销量的便携式游戏机。超级玛利奥世界亦于后来发售，全球售出超过14万。1989年亦是任天堂发布FC游戏机后代 &#8211; 超级任天堂的一年。 （以上来源于网络） 对于90年左右，是老任最辉煌的一段时期。由于其研发的游戏机技术含量（这一词非常重要）一直都非常高并且价格适中。几乎有电视的小朋友都会让父母去买一台，还记得那个时候和朋友互换卡带，更记得当时的卡带买的居然比游戏机本身还要贵！ 1990年－1995年 超级任天堂（Super Famicom，简称SFC）在1990年11月21日，于日本推出。 1991年8月，超级任天堂于美国推出，并取名为“SNES”。这就是当时大名顶顶的“SNES”直接将世嘉（SEGA）击败！ 在回顾这一历史时，我们不得不想到技术是第一生产力！ 当时的游戏界可谓是如日中天！ 但是随后就发生发大逆转！ 1996年－2001年 先是Virtual Boy的失利然后是N64的脱节。 在这一期间，我们可见到老任对于技术的痴迷，但是高技术带来就并不是巨大的利润，而是高投入，低产出的效果！ 这不得不使得老任陷入深深的沉思当中！ 为何高技术未能带来丰厚的利润呢？ 其原因是因为游戏与玩家脱节，游戏产出由于各种原因，使得游戏产商的高投入很难得到相应的回报。链条是整体的，如果一但发生断节，那么整条都会停顿！ 2002年至今 随着便携式游戏机的发展，老任再次迎战次世代主机。 其实居说早在1997年老任就已经把NDS等商标注册，这说明老任一直都在不懈余力的致力于研发，只是在战略与发展链上出现过偏差！但是这并不影响更个体系的动作！ 2006年1月26日，任天堂闪电发表了Nintendo DS的改良版Nintendo DS Lite。 2006年4月28日，任天堂正式公布开发代号“Nintendo Revolution”的新主机名称为“Wii”。 而从NDS到Wii老任一直的研究方向已经由高技术转型为人性化所研发的新游戏也好，主机也好，与人的互动性大大增强！ 还有一点，就是游戏产商，由于链条各个环节的到位，这使得技术比PSP差但是销量却遥遥领先的NDS说明了一切！ 老任再一次掌握了游戏世界的脉搏！这与老任对研发部门的重视是分不开的。 其实由任天堂，我们也应该学到了一点东西。 技术很重要，但是更重要的是我们的客户与潜在的客户！ 研发是这一切的重中之重！ 市场是大家的，只有大家一起发展，才能使得整个产业得到发展，使更多的人得到利益！   以上纯属个人观点与分析，欢迎指正！ 也许这些文章您也感兴趣:暴雪：微软和索尼应该向任天堂好好学习任天堂E3 2010javascript正则Copyright &#169; 2010 by YSlove.net欢迎留言 &#124; 作者: [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>任天堂（Nintendo）</strong></p>
<p>任天堂其他的历史我们就不谈了，就从FC时代说起</p>
<p><strong>1983年－1989年</strong></p>
<p>1983年7月，任天堂推出<span style="color: #3366cc;">FC</span>游戏机（中港台通称为<span style="color: #3366cc;">红白机</span>，欧美地区称<span style="color: #3366cc;">NES</span>（Nintendo Entertainment System）），这是首次尝试于卡带式的电视游戏平台。这个系统非常成功，两个月内售出超过50万部。该平台技术含量较高，并且价格便宜，大约100美金。但是，经过数个月的畅销后，任天堂陆续收到投诉，指当玩家玩某些游戏时，FC游戏机容易当机。这个毛病发生在故障的芯片上，任天堂决定回收所有商店里的存货，虽然损失不少，但取得了良好的口碑。</p>
<p>1988年，美国任天堂的Nintendo Power杂志揭幕，它包含每月任天堂的新闻和游戏宣传。首期发行是7/8月号，主题为NES游戏超级马里奥2。Nintendo Power至今仍在出版，2006年2月将会为第200期。1989年，任天堂经过10年的经营，推出了Game Boy游戏机，随机附上俄罗斯方块卡带(至今仍是最受欢迎的游戏)。Game Boy的销售非常良好，至今仍是最佳销量的便携式游戏机。超级玛利奥世界亦于后来发售，全球售出超过14万。1989年亦是任天堂发布FC游戏机后代 &#8211; 超级任天堂的一年。</p>
<p>（以上来源于网络）</p>
<p>对于90年左右，是老任最辉煌的一段时期。由于其研发的游戏机<strong>技术含量</strong>（这一词非常重要）一直都非常高并且价格适中。几乎有电视的小朋友都会让父母去买一台，还记得那个时候和朋友互换卡带，更记得当时的卡带买的居然比游戏机本身还要贵！</p>
<p><strong>1990年－1995年</strong></p>
<p>超级任天堂（Super Famicom，简称SFC）在1990年11月21日，于日本推出。<br />
1991年8月，超级任天堂于美国推出，并取名为“SNES”。这就是当时大名顶顶的“SNES”直接将<strong>世嘉</strong>（SEGA）击败！<br />
在回顾这一历史时，我们不得不想到技术是第一生产力！<br />
当时的游戏界可谓是如日中天！<br />
但是随后就发生发大逆转！</p>
<p><strong>1996年－2001年</strong></p>
<p>先是Virtual Boy的失利然后是N64的脱节。<br />
在这一期间，我们可见到老任对于技术的痴迷，但是高技术带来就并不是巨大的利润，而是<strong>高投入，低产出</strong>的效果！<br />
这不得不使得老任陷入深深的沉思当中！</p>
<p>为何高技术未能带来丰厚的利润呢？</p>
<p>其原因是因为<strong>游戏</strong>与玩家脱节，游戏产出由于各种原因，使得游戏产商的高投入很难得到相应的回报。链条是整体的，如果一但发生断节，那么整条都会停顿！</p>
<p><strong>2002年至今</strong></p>
<p>随着便携式游戏机的发展，老任再次迎战次世代主机。</p>
<p>其实居说早在1997年老任就已经把NDS等商标注册，这说明老任一直都在不懈余力的致力于研发，只是在战略与发展链上出现过偏差！但是这并不影响更个体系的动作！</p>
<p>2006年1月26日，任天堂闪电发表了Nintendo DS的改良版Nintendo DS Lite。</p>
<p>2006年4月28日，任天堂正式公布开发代号“Nintendo Revolution”的新主机名称为“Wii”。</p>
<p>而从NDS到Wii老任一直的研究方向已经由<strong>高技术</strong>转型为<strong>人性化</strong>所研发的新游戏也好，主机也好，与人的互动性大大增强！<br />
还有一点，就是游戏产商，由于链条各个环节的到位，这使得技术比PSP差但是销量却遥遥领先的NDS说明了一切！<br />
老任再一次掌握了游戏世界的脉搏！这与老任对研发部门的重视是分不开的。</p>
<p>其实由任天堂，我们也应该学到了一点东西。</p>
<p>技术很重要，但是更重要的是我们的客户与潜在的客户！</p>
<p>研发是这一切的重中之重！</p>
<p>市场是大家的，只有大家一起发展，才能使得整个产业得到发展，使更多的人得到利益！</p>
<p> </p>
<p><em>以上纯属个人观点与分析，欢迎指正！</em></p>
<hr /><h2>也许这些文章您也感兴趣:</h2><ul><li><a href="http://yslove.net/2009/04/microsoftandsonyshouldlearntonintendo/" rel="bookmark" title="Permanent Link: 暴雪：微软和索尼应该向任天堂好好学习">暴雪：微软和索尼应该向任天堂好好学习</a></li><li><a href="http://yslove.net/2010/09/nintendo-e3-2010/" rel="bookmark" title="Permanent Link: 任天堂E3 2010">任天堂E3 2010</a></li><li><a href="http://yslove.net/2009/09/javascript-regular-expression/" rel="bookmark" title="Permanent Link: javascript正则">javascript正则</a></li></ul><hr /><small>Copyright &copy; 2010 by <a href="http://yslove.net">YSlove.net</a><br /><a href="http://yslove.net/2009/04/nintendo-history/#comments" title="留言">欢迎留言</a> | 作者: <a href="" >YSjia</a> | 原文链接：<a href="http://yslove.net/2009/04/nintendo-history/">http://yslove.net/2009/04/nintendo-history/</a><br /><em>数字指纹 3abf2858e3aa210a1750056317836753 (38.107.179.206) </em></small>]]></content:encoded>
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		<title>暴雪：微软和索尼应该向任天堂好好学习</title>
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		<pubDate>Thu, 16 Apr 2009 02:21:03 +0000</pubDate>
		<dc:creator>YSjia</dc:creator>
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		<description><![CDATA[暴雪娱乐的副总裁Rob Pardo日前在正在举行的游戏开发者大会GDC2009上表示微软和索尼应当适应型的游戏方式和游戏机制，并做出相应的改进。他建议两家公司学习任天堂，改进自己的游戏机。他说道：“如果（索尼和微软）不能适应新的游戏方式和游戏机制，那就不要推出新的游戏机了，要不我们得到的只能是糟糕的游戏机。” 暴雪娱乐的副总裁Rob Pardo日前在正在举行的游戏开发者大会GDC2009上表示微软和索尼应当适应型的游戏方式和游戏机制，并做出相应的改进。他建议两家公司学习任天堂，改进自己的游戏机。他说道：“如果（索尼和微软）不能适应新的游戏方式和游戏机制，那就不要推出新的游戏机了，要不我们得到的只能是糟糕的游戏机。” Acclaim的总裁David Perry也对于主机厂商与他们游戏开发商之间缺乏沟通感到费解：“对于游戏主机的生产厂商来说，现在是改变或者死亡的时刻。我觉得他们并没有花太多时间与开发游戏的人沟通。” 来自另外一家游戏开发商Junction Point的Warren Spector也赞同他的观点：“我认为他们关注的重点就是能不能制造出一个全能的机器。我觉得他们并没有考虑将在上面运行的游戏。这样看起来很疯狂。” Rob Pardo也点出了《魔兽世界》至今没有登陆家用机平台的原因。这些游戏平台设计时就没有考虑某一些类型的游戏。“有很多我们开发的这类型游戏（大型网游）没办法在游戏主机在运行，就是因为这类设备不支持。RTS游戏在游戏主机上表现不佳也是这个原因。要是我是主机开发商，我会坐下来好好研究如何让我开发的主机能够支持所有的游戏。那才是一个真正酷的主机。 &#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;-分割线&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212; 说到这里，不得不再次承认老任的成功。老任的成功也是付出了非常多的代价的！ 在游戏的竞争世界里，硝烟从未停息！ 对于任天堂的成功，我们还是应该先了解一下他的历史任天堂的历史。 Copyright &#169; 2010 by YSlove.net欢迎留言 &#124; 作者: YSjia &#124; 原文链接：http://yslove.net/2009/04/microsoftandsonyshouldlearntonintendo/数字指纹 3abf2858e3aa210a1750056317836753 (38.107.179.206)]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>暴雪娱乐的副总裁Rob Pardo日前在正在举行的游戏开发者大会GDC2009上表示微软和索尼应当适应型的游戏方式和游戏机制，并做出相应的改进。他建议两家公司学习任天堂，改进自己的游戏机。他说道：“如果（索尼和微软）不能适应新的游戏方式和游戏机制，那就不要推出新的游戏机了，要不我们得到的只能是糟糕的游戏机。”</p>
<p>暴雪娱乐的副总裁Rob Pardo日前在正在举行的游戏开发者大会GDC2009上表示微软和索尼应当适应型的游戏方式和游戏机制，并做出相应的改进。他建议两家公司学习任天堂，改进自己的游戏机。他说道：“如果（索尼和微软）不能适应新的游戏方式和游戏机制，那就不要推出新的游戏机了，要不我们得到的只能是糟糕的游戏机。”</p>
<p>Acclaim的总裁David Perry也对于主机厂商与他们游戏开发商之间缺乏沟通感到费解：“对于游戏主机的生产厂商来说，现在是改变或者死亡的时刻。我觉得他们并没有花太多时间与开发游戏的人沟通。”</p>
<p>来自另外一家游戏开发商Junction Point的Warren Spector也赞同他的观点：“我认为他们关注的重点就是能不能制造出一个全能的机器。我觉得他们并没有考虑将在上面运行的游戏。这样看起来很疯狂。”</p>
<p>Rob Pardo也点出了《魔兽世界》至今没有登陆家用机平台的原因。这些游戏平台设计时就没有考虑某一些类型的游戏。“有很多我们开发的这类型游戏（大型网游）没办法在游戏主机在运行，就是因为这类设备不支持。RTS游戏在游戏主机上表现不佳也是这个原因。要是我是主机开发商，我会坐下来好好研究如何让我开发的主机能够支持所有的游戏。那才是一个真正酷的主机。</p>
<p>&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;-分割线&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;</p>
<p>说到这里，不得不再次承认老任的成功。老任的成功也是付出了非常多的代价的！</p>
<p>在游戏的竞争世界里，硝烟从未停息！</p>
<p>对于任天堂的成功，我们还是应该先了解一下他的历史<a href="http://yslove.net/2009/04/nintendo-history/">任天堂的历史</a>。</p>
<hr /><small>Copyright &copy; 2010 by <a href="http://yslove.net">YSlove.net</a><br /><a href="http://yslove.net/2009/04/microsoftandsonyshouldlearntonintendo/#comments" title="留言">欢迎留言</a> | 作者: <a href="" >YSjia</a> | 原文链接：<a href="http://yslove.net/2009/04/microsoftandsonyshouldlearntonintendo/">http://yslove.net/2009/04/microsoftandsonyshouldlearntonintendo/</a><br /><em>数字指纹 3abf2858e3aa210a1750056317836753 (38.107.179.206) </em></small>]]></content:encoded>
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		<title>为保持员工的向上心，任天堂大幅度加薪</title>
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		<comments>http://yslove.net/2009/04/weibaochiyuangongdexiangshangxinrentiantangdafudujiaxin/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 16 Apr 2009 02:10:13 +0000</pubDate>
		<dc:creator>YSjia</dc:creator>
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		<category><![CDATA[转载]]></category>
		<category><![CDATA[任天堂]]></category>

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		<description><![CDATA[今天（2009年4月14日星期二）刊登的《日经产业新闻》上刊登了对日本企业09年度加薪幅度的调查结果，在不景气的2008年下半年和2009年，任天堂为了保持员工的向上心，大幅度消减了管理阶层的薪水，而提升了一般员工的工资，涨幅居然达到了3%至5%，从而获得了09年度日本加薪幅度最高的企业。 任天堂09年员工平均加薪额为1万706日元/月，相当于每月加工资731元人民币（4月14日牌价）。 来源：NdsBBS.COM Copyright &#169; 2010 by YSlove.net欢迎留言 &#124; 作者: YSjia &#124; 原文链接：http://yslove.net/2009/04/weibaochiyuangongdexiangshangxinrentiantangdafudujiaxin/数字指纹 3abf2858e3aa210a1750056317836753 (38.107.179.206)]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>今天（2009年4月14日星期二）刊登的《日经产业新闻》上刊登了对日本企业09年度加薪幅度的调查结果，在不景气的2008年下半年和2009年，任天堂为了保持员工的向上心，大幅度消减了管理阶层的薪水，而提升了一般员工的工资，涨幅居然达到了3%至5%，从而获得了09年度日本加薪幅度最高的企业。</p>
<p>任天堂09年员工平均加薪额为1万706日元/月，相当于每月加工资731元人民币（4月14日牌价）。</p>
<p>来源：NdsBBS.COM</p>
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